Как помочь новичку начать первую игру в мафию
- Моя роль
- Продуктовый дизайнер
- Зона ответственности
- Исследование, CJM, продуктовые гипотезы и UX/UI-дизайн

Контекст
Polemica — браузерная игра в мафию. Первая игра была ключевым моментом пути новичка: только в ней пользователь знакомился с механикой и понимал ценность продукта
Мы заметили, что многие регистрировались и проявляли интерес, но до игрового опыта так и не доходили. Воронка подтверждала разрыв: 57% новых пользователей нажимали «Играть», но только 12% начинали первую партию.
Было непонятно, где ломается путь: в интерфейсе, правилах или во время поиска соперников. Чтобы найти причину, я исследовал весь сценарий глазами новичка
Проследил путь новичка от начала до конца
Я провёл 10 модерируемых UX-сессий с пользователями, которые раньше не играли в Polemica
Они проходили путь от регистрации до первой партии: создавали и подтверждали аккаунт, знакомились с интерфейсом, запускали поиск, принимали найденную игру и пытались войти в комнату для игры
Я наблюдал за действиями и реакциями респондентов, отмечал паузы, ошибки и возвраты на предыдущие шаги, а затем задавал уточняющие вопросы. Найденные барьеры и цитаты перенёс в CJM
Главным барьером на пути к первой игре оказался долгий поиск игроков
Новички были готовы ждать не больше 2–5 минут
При небольшой аудитории классическая игра долго не собиралась, поэтому пользователи переключались на другую вкладку или покидали продукт до знакомства с игрой
После регистрации было непонятно, что делать
Пользователи не понимали терминов, с трудом находили правила и не всегда видели следующий шаг после создания аккаунта
Найденную игру было легко пропустить
Во время ожидания пользователи уходили на другую вкладку. Когда игра находилась, менялся только текст кнопки — без заметного сигнала или уведомления
Ошибка сразу приводила к наказанию
Если новичок пропускал подтверждение, он получал бан на 15 минут, не понимая, что сделал неправильно и как продолжить
Камера усиливала тревожность
Перед первой партией пользователи не понимали, включена ли камера и можно ли отключить её до входа в комнату
Эти выводы легли в основу продуктовых гипотез и помогли определить приоритет следующих изменений
От выводов — к продуктовым гипотезам
По итогам исследования сформировали бэклог гипотез разного масштаба — от точечных правок, которые можно было сразу выпустить в прод, до изменений игровой механики.
Быстрые улучшения внедряли по мере работы, а крупные гипотезы отдельно оценивали и приоритизировали по RICE. Ниже — ключевые решения, сильнее всего влияющие на путь к первой игре.
Большие продуктовые гипотезы
Запускать игру с меньшим количеством участников
Спроектировали режимы для 2–4 игроков. Для их старта требуется меньше участников, поэтому новичок быстрее находит соперников и знакомится с механикой продукта.
Метрики: время поиска и поиск игры → начало игры.


Дать возможность учиться в роли зрителя
Запустили интерактивный режим «Мирный зритель». Пользователь наблюдает за настоящей партией, делает прогнозы и голосует за предполагаемых мирных и мафию, но не влияет на результат игры
Так новичок может разобраться в правилах и почувствовать себя участником без камеры, публичных ошибок и давления первой партии.
Метрики: зритель → первая игра и доля зрителей, вернувшихся в продукт


Быстрые улучшения
Возвращать внимание в момент старта
Предложил системное уведомление и более заметное состояние «Принять игру», чтобы пользователь мог вовремя вернуться из другой вкладки
Метрика: найденная игра → принятая игра.

Снизить тревожность перед первой партией
Добавили проверку устройств и возможность выключить камеру до входа. Пользователь заранее понимает, как будет выглядеть и звучать во время игры
Метрика: принятие найденной игры

Другие точечные гипотезы
CJM дал больше гипотез, чем вошло в кейс. Часть изменений можно было быстро проверить прямо в продукте:
- Сразу вести к регистрации после нажатия «Играть»
- Не скрывать поиск игры до подтверждения почты, а объяснять требование после клика
- Запускать обучение для новичков сразу после выбора уровня
- Объяснять термины «лобби», MMR и LVL в контексте
- Заменить первый бан предупреждением, постепенно усиливая ограничение
- Сделать правила заметнее и упростить переход между разделами
В новых когортах начало первой игры выросло до 20%
До проверки крупных гипотез команда запустила часть точечных изменений. A/B-теста не было: каждую неделю команда анализировала новую когорту зарегистрированных пользователей и сравнивала прохождение воронки.
В последующих когортах доля новичков, начавших первую игру, выросла с 12% примерно до 20% — на 8 п.п.

Одновременно росла активная аудитория: чем больше игроков находилось онлайн, тем быстрее собиралась партия. Поэтому рост нельзя связать только с изменениями интерфейса. Это позитивный сигнал, но не доказанный эффект отдельных решений
У формата есть естественный порог входа
Интерпретировать результат помог CTO, который больше восьми лет играет в спортивную мафию. Этот формат требует знания правил, дисциплины, общения с незнакомыми людьми и готовности играть с камерой
Часть пользователей регистрируется из любопытства, но не готова к такому уровню вовлечения. Поэтому задача заключалась в том, чтобы убрать лишние препятствия для мотивированных новичков
Команда стала рассматривать около 20% как внутренний рабочий ориентир, а не универсальный бенчмарк. Следующей важной метрикой должна была стать доля пользователей, вернувшихся на вторую игру
Главный вывод
Исследование выявило две причины отсева: барьеры интерфейса и высокий порог самого формата.
Первые можно устранить быстрыми улучшениями. Для вторых нужны более крупные механики: короткие режимы, обучение через наблюдение и постепенное погружение в игру
Фокус сместился с роста конверсии любой ценой на помощь тем новичкам, которые действительно хотят попробовать и продолжить играть
Следующий кейс

Аврора — покупка Pre-IPO акций
Как спроектировали путь инвестора и подготовили запуск размещения акций Twinby объёмом 1 млрд ₽ — от интерфейса покупки до лендинга и коммуникаций.